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https://hdl.handle.net/20.500.12177/12955
Titre: | Pratique des jeux vidéo violents et comportements agressifs des élèves des classes de 4ème du Lycée Classique de Nanga-Eboko |
Auteur(s): | Ndengue Mgbih, Estelle Raïssa |
Directeur(s): | Mbaze Mava'a, Luc |
Mots-clés: | Violence verbale Violence physique Violence psychologique Jeux vidéo violents Comportements agressifs. |
Date de publication: | 2024 |
Editeur: | Université de Yaoundé 1 |
Résumé: | La présente étude intitulée « pratique des jeux vidéo violents et comportements agressifs des élèves des classes de 4eme du lycée classique de Nanga-Eboko », Ce sujet vient du constat selon lequel la violence dans les établissements scolaires du Cameroun est devenue un phénomène social rependu. Cependant, le lycée classique de Nanga-Eboko a particulièrement attiré notre attention précisément dans les classes de 4ème du lycée classique de Nanga-Eboko. Il se pose le problème celui de l’influence des jeux vidéo violents sur les comportements agressifs des élèves des classes de 4ème du lycée classique de Nanga-Eboko. Pour répondre provisoirement à ces de questions, nous avons émis quatre hypothèses à savoir : une hypothèse principale la pratique des jeux vidéo violents conduit aux comportements agressifs des élèves des classes de 4e du lycée classique de Nanga-Eboko et trois hypothèses spécifiques HS1 : la violence physique des jeux vidéo violents conduit aux comportements agressifs des élèves des classes de 4e du lycée classique de Nanga-Eboko , HS2 : le vocabulaire des jeux vidéo entraine la violence verbale des élèves des classes de 4e du lycée classique de Nanga-Eboko , HS3 : l’effet psychologique des jeux vidéo violents sur le comportement agressif des élèves des classes de 4e du lycée classique de Nanga- Eboko .Pour expliquer scientifiquement notre sujet, nous avons convoqué trois théories : La théorie socio-constructiviste de Lev Vygotski, La théorie de l’influence sociale de Kurt Lewin, La théorie de l’addiction de Gary Becker. L’étude que nous menons est qualitative. Dès lors l’instrument utilisé dans cette recherche est le guide d’entretien. La recherche porte sur les élèves du lycée de Nanga-Eboko. Par ailleurs notre population cible est les élèves des classes de 4ème donc l’échantillon est de 3 élèves de quatrième. Pour valider cet instrument, nous avons procédé par une triangulation. Notre population d’étude portait sur les élèves du lycée classique de Nanga-Eboko avec pour cible les élèves de 4eme. Notre échantillon porte sur trois élèves. Les résultats de cette étude montrent que tous les répondants jouent aux jeux vidéo violent. Pour remédier à ce problème, des suggestions par objectif ont été proposé. Offrir un soutien psychologique, social et émotionnel aux élèves accros à la violence, encourager le respect mutuel, la diversité et la tolérance à travers des programmes éducatifs axés sur les valeurs positives, et enfin sensibiliser la communauté scolaire, les parents et les élèves sur la question de la violence en milieu scolaire et responsabiliser chacun à jouer un rôle actif dans la prévention et la réduction de la violence. |
Pagination / Nombre de pages: | 112 p. |
URI/URL: | https://hdl.handle.net/20.500.12177/12955 |
Collection(s) : | Mémoires soutenus |
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