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https://hdl.handle.net/20.500.12177/4071
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Élément Dublin Core | Valeur | Langue |
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dc.contributor.advisor | Djam, Xaveria | - |
dc.contributor.author | Nfor Ngala, Nelson | - |
dc.date.accessioned | 2021-08-26T11:48:54Z | - |
dc.date.available | 2021-08-26T11:48:54Z | - |
dc.date.issued | 2019 | - |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12177/4071 | - |
dc.description.abstract | L'attention et la réflexion sont indispensables à l'apprentissage. Malheureusement, ils sont très rares chez les apprenants d‘aujourd‘hui. En outre, il est pratiquement impossible de maîtriser une tâche sans une pratique prolongée. Hélas, les étudiants résistent à la pratique et la trouvent ennuyeuse. Même lorsqu'ils le trouvent intéressant, pratiquer certaines leçons à l'école nécessite beaucoup de ressources; c'est le cas de la leçon sur la transformation du manioc en ses dérivés en classe 2nde. Les problèmes ci-dessus nous ont poussés à poser 3 questions: comment augmenter l'attention et la rétention des apprenants? Comment peut-on accélérer l'apprentissage? Comment permettre aux élèves de s'exercer à transformer le manioc en ses dérivés tout en le rendant amusant et économique? Pour résoudre ces problèmes, nous avons décidé de développer un système de gestion basé sur les jeux qui complément la leçon sur la transformation du manioc. À l‘aide de la méthode GADDES issue de l‘intégration d‘ADDIE, SCRUM et des stratégies d‘apprentissage (« gamification » et micro-apprentissage), nous avons examiné les difficultés de compréhension et d‘enseignement de cette leçon, appliqué les meilleures pratiques pour développer un dispositif pédagogique et avons produit le jeu éducatif appelé « Cassava King ». Après avoir appliqué les trois premières phases du modèle GADDES; le jeu éducatif « Cassava King » a vu le jour. À l'aide d'un groupe témoin et d'un groupe expérimental, nous avons évalué le groupe témoin après une leçon traditionnelle et l'expérimental après une leçon avec «Cassava King». Le groupe expérimental a obtenu de meilleurs résultats que le groupe témoin avec une différence de 20%. Nous avons également remarqué que tous les élèves du groupe expérimental ont retenu les outils et le processus de transformation. Nous avons également examiné certains critères connus des éducateurs pour améliorer l'apprentissage et avons remarqué que « Cassava King » répond non seulement à ces critères, mais peut également accélérer l'apprentissage. De plus, nous avons remarqué dans notre test d‘utilisabilité que le jeu a au moins la moyenne dans tous les critères d‘utilisabilité définis par Bastien & Scapin. En somme, le jeu permettra aux enseignants d‘appuyer leur leçon étant donné que la pratique de celle-ci est quasi inexistante car nécessite les ressources couteuses, et aux élèves d‘apprendre en jouant ce qui rend l‘apprentissage intéressant et plus concret que le cours théorique. | fr_FR |
dc.format.extent | 92 | fr_FR |
dc.publisher | Université de Yaoundé I | fr_FR |
dc.subject | ADDIE | fr_FR |
dc.subject | « gamification » | fr_FR |
dc.subject | micro-apprentissage | fr_FR |
dc.subject | jeu éducatif | fr_FR |
dc.subject | SCRUM | fr_FR |
dc.title | Developpement of an integrated game based management system for the transformation of cassava into its end-products | fr_FR |
dc.type | Thesis | - |
Collection(s) : | Mémoires soutenus |
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