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https://hdl.handle.net/20.500.12177/6187
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Élément Dublin Core | Valeur | Langue |
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dc.contributor.advisor | Amana, Evelyne | - |
dc.contributor.author | Ngong, Adelaïde Rita | - |
dc.date.accessioned | 2021-12-03T12:58:38Z | - |
dc.date.available | 2021-12-03T12:58:38Z | - |
dc.date.issued | 2006 | - |
dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.12177/6187 | - |
dc.description.abstract | Cette recherche pose le problème des performances scolaires des élèves qui fréquentent les établissements scolaires à proximité des salles de jeux vidéo, elle a pour objectif d’examiner l’impact de la présence des salles de jeux vidéo à proximité des établissements scolaires, de cet objectif découlent deux objectifs spécifiques de recherche : - Identifier les types de jeu vidéo qui ont un impact sur les performances scolaires des élèves - Déterminer si la présence des salles de jeux vidéos à proximité des établissements scolaires impact positivement ou négativement sur les performances des élèves. Dans cette perspective, notre question de recherche est, quel est l’impact de la présence des salles de jeu vidéo à proximité des établissements scolaires sur les performances des élèves ? L’hypothèse émise est celle de savoir si la présence des salles de jeu vidéo à proximité des établissements scolaires à un impact sur les performances des élèves. Pour mener à bien est notre étude, l’on s’est basé sur les observations et les entretiens pour collecter les informations, pour obtenir ces données, nous avons utilisé la méthode d’échantillonnage non probabiliste après avoir procédé par principe d’exclusion, notre échantillon était composé de 5 sujets de sexe masculin. Les résultats tirés de l’analyse qualitative montrent que les types de jeux vidéos identifiés sont : le wargame ; streetfighter ; x box pro évolutions soccer; tom raider le rally, zuma, etc. Et les performances scolaires sont mauvaises dans l’ensemble à l’exception d’un sujet qui se démarque par les résultats scolaires passables, ce qui justifie une influence négative parce que la proximité géographique est un facteur justificatif qui incite à la participation au jeu d’où les implications à l’endroit de l’établissement scolaire concerné, des parents d’élèves, aux pouvoirs publics, aux élèves et à la communauté éducative tout entière. Enfin, nous avons donné les perspectives pédagogiques et théoriques à partir des limites de notre travail. | fr_FR |
dc.format.extent | 92 | fr_FR |
dc.publisher | Université de Yaoundé1 | fr_FR |
dc.subject | Performances scolaires | fr_FR |
dc.subject | Salles de jeux vidéo | fr_FR |
dc.subject | Elèves | fr_FR |
dc.subject | Impact | fr_FR |
dc.title | Présence des salles de jeux-vidéo à proximité des établissements scolaires et performances des élèves du lycée de Ngoa-ékellé | fr_FR |
dc.type | Thesis | - |
Collection(s) : | Mémoires soutenus |
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